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《无名者屠龙》设定推荐及玩法解析-无名者屠龙好玩吗

时间:2024-11-04 02:37:29 来源:开心攻略网

日式RPG游戏《无名者屠龙》的故事背景、战斗系统、职业设定等内容,深入解析了游戏的玩法与特色,同时也指出了游戏存在的不足之处。攻略通过对《无名者屠龙》与经典之作《废都物语》的比较,展现了本作的独特魅力及潜力。

在日本的免费独立游戏榜单上有一个不朽的传说《废都物语》,2008年独立游戏开发者枯草章吉以一己之力制作了一款足以在JRPG历史上留名的作品,瀚如烟海的游戏内容、优秀的剧情、出彩的游戏机制被压缩在仅仅40M的空间里。在《神之天平》之前《废都物语》甚至没有一个能被称为挑战者的对手。

之所以要先提废都物语,是因为《无名者:屠龙》的制作者选择了一条独有的赛道——以类似废都物语的方式制作游戏。时至今日连知晓废都原著的人都日渐稀少,能有人在这个领域继续发光发热实在是令人欣喜。2022年TGS上《废都物语》已宣布将推出重制版,原作者枯草章吉负责监修,并且取得了原作汉化版的授权。在废都重制版推出之前《无名者:屠龙》是一款非常适合的代餐,本作在各方面都堪称是废都slim,是废都老玩家以及像想体验废都但怕坚持不下来的新玩家都可以选择的佳作。由于没有一颗没玩过废都物语的脑子,因此我无法给《无名者:屠龙》差评——近年来除了本作最给我废都物语体感的游戏是《恐惧与饥饿》系列,但后者并不推荐大家游玩。

《无名者:屠龙》的制作团队除了主创外基本都是外包,作为年轻人的第一款独立游戏成品质量还是令人满意的。国内有许多情况类似的独立游戏企划因为种种原因胎死腹中,《无名者:屠龙》发售不足一周在steam已经有200+评价已经是不错的成绩了。

战斗与系统——JRPG&CRPG

原本的《废都物语》脱胎自TRPG规则《大河物语》,兼具JRPG与CRPG的特质。《无名者:屠龙》也在游戏的流程中尽力还原了JRPG的王道冒险与CRPG的自由探索双重风味。在战斗上本作提供了超过20个职业以及上百种火花与奥义,各种职业技能魂力的组合有极大的自由度与可玩性。在探索上本作沿用了废都得上帝视角,除了时长出现的骰子判定之外还有海量的隐藏内容。

除了起始出身自带的职业外,随着对世界的探索以及游戏流程的推进主角小队将解锁越来越多的职业,不仅每人的职业都极具特色而且二周目下还有更多的可选项解锁。游戏内无法直接升级职业而是要用点数购买职业等级,而职业等级所提供的收益也并非简单的数值而是各式各样的技能、被动、火花、魂力,在现有等级下搭配出最优解这点相当有RPG游戏的醍醐味,美中不足的是游戏内没有任何洗点的机会,一旦尝试一种Build就很难中途改变了。

本作在战斗上的最大优点是游戏中的战斗没有陷入单纯放怪的套路,几乎所有重要战役都有自己独特的机制,有的敌人会因为天性爱打扫卫生而不攻击主角;有的敌人只有一种属性的攻击因此只要队伍里有对应的6级元素法师就能近乎无伤通关;有的敌人拥有逆天的闪避率,正是“必中”类技能的用武之地;作为主线最重要敌人的龙族需要用“破甲”应对,但炼金失败的产物“强酸”却对护甲有奇效……

游戏中每一种探索和制作都有对应的等级,随着成功次数的提升等级也会逐步上升,而升级的奖励也是战斗中的技能火花被动或潜能点。本作的制造系统在游戏内的重要性极高,不仅是优质装备和消耗品的主要来源,也会有额外收益——例如用鬼灵菇调出的药水喝下后可以和亡灵对话,而主线之外在大地图上也有一些可互动的幽灵只有喝了药剂才会发现。

虽说游戏主线流程并不长,但游戏内的隐藏要素与主线内容的比重达到了近乎50%,各类隐藏BOSS、特殊分支和隐藏道具被填在了世界的各个角落,乐于探索的玩家能收获更多的乐趣。

故事——传薪燃火

本作故事发生在一个摇摇欲坠的世界,巨龙的暴政让世界上寥寥无几的活人们纷纷躲入了最后的堡垒——最末之都。主角是巨龙屠村后唯一的幸存者,背负着仇恨的他踏上了屠龙的道路……

和《废都物语》不同本作主角团队的角色是固定的,但相对应的每个队友都有足够多的笔墨刻画。虽说主角团之外的角色塑造有些刻板,但队伍中朝夕相处的战友身上的故事都足够出彩。各个阵营的塑造方面“龙”“精灵”“无名者”的表现也相当令人印象深刻。

以“屠龙”为主线,游戏前中期的各种展开充满了传统JRPG的情节。作为一款整体流程不到20小时的RPG游戏本作的故事可以说是相当简短了,可以说是一款标准的小体量JRPG——如果没有后期剧情的话。本作的名字是《无名者:屠龙》,“屠龙”的部分是游戏的主线,“无名者”的部分则是游戏的暗线。这是只有中国人能写出来,也许只有中国人会喜欢的情节(实际表现见仁见智,但是我很喜欢,不愧是泥潭老哥的作品)。本作一共有四个结局,但最令人印象深刻的还真就是表面上一好一坏这两个结局。

缺点

作为独立游戏有缺陷在所难免,本作作为年轻人的第一款独立游戏可圈可点,这里简短说两句游戏的小问题。

《无名者:屠龙》作者也是一个泥潭老哥,他平时的发言很谦虚,我想可能就是因为他待人接物比较温和所以很多人不忍心用太尖锐(现实)的语气提游戏中的种种问题。诚然独立游戏制作者往往会有自己的坚持,但游戏中的很多问题看起来并不是作者坚持而是以技术力难以解决或者根本没意识到。

游戏流程中的BUG并没有过于影响游戏流程的(除了某些人遇上的云存档故障导致丢存档,但我没遇上),游戏上线后补丁的更新速度也证明开发团队一直没有歇着,所以游戏BUG的问题在后文不做讨论。

教程&指引的缺失是本作最直观的问题之一,游戏内有很多数值、功能和属性并没有明确的解释,熟悉RPG类游戏的老玩家可以凭借经验而不至于卡关,但游戏内出现了很多原本可以直接告诉玩家的地方最后反而要玩家花费精力去试错的点。

游戏中有不少相对不成熟的设计,UI是最明显的部分。无论是菜单、战斗画面还是各种制造购买界面都有相当大的可优化空间。游戏的物品分类仅能满足最基本的需求,既无法任意排序也不能对比数值;战斗中敌我身上的状态有足够详尽的文字提示,敌人身上的各类提示图标也能提供足够的信息,但在战斗中不少内容要手动一个个切着看几乎用不上手柄的肩键;游戏中的各类制造无法批量生产,商店里批量购买也需要一下下按。

制作——烹饪、炼金、锻造在游戏中的作用举足轻重,然而这部分的体验称不上好,不仅大部分的制作没有配方,已做出的物品再次制作也要重新加入材料,加之上文提到的UI问题,批量制作成了一件很辛苦的重复劳动——如果不是这项功能的重要性,我想更多玩家应该是会选择能不碰就不碰的。类似的系统中我最容易联想到的是《塞尔达传说:王国之泪》中的烹饪系统,但该系统在游戏中的占比远没有本作中的制造来得多,UI方面材料整理也更容易,且能记录之前的菜谱。诚然组合各种可能得素材获取不同成品也是乐趣所在,但在本作中素材获取-组合素材制作的循环正反馈并没有那么强烈,反而给人一种到处采集素材单纯是为了玩家延长时间的既视感。

“使用物品”是一项有用又没用的设计,就目前游戏中的表现来看直接改成有对应物品就能互动不需要打开菜单选择物品也问题不大——可用的互动物品基本就那么几项,后期好几次给物品的逻辑直接变成了对话选项,让人怀疑是不是作者把使用物品的功能放弃甚至根本就是忘了。“使用物品”这一设定如果遇上有意思的对脑洞环节想必能在游戏中贡献不少精彩的桥段,有一说一作为一名玩家一开始我还蛮期待的,但游戏中物品的交互逻辑很简单,“可使用物品”的类型本身就十分有限,无法达成“投其所好贿赂某人”“给出赝品交任务”“把信物交给对的人触发隐藏支线”这样的操作,可以说十分遗憾了。我甚至觉得游戏后期输入文字的设定都可以整合进“使用物品”这一功能之中。

作为独立游戏的本作开发资源恐怕是相当匮乏的,游戏的地图编辑器我怀疑是我也用过的某款线上工具。游戏的美术——包含立绘和CG——整体处于可堪一用的水平,很可惜没能成为加分项。主角立绘有种真岛浩废案的既视感,队友无论是看板娘辛西娅还是温蒂的第二造型也都给人一种明明可以做得更好的感觉。我甚至感觉一首MV就烧尽了美术资源,最后不得已把本应当成片头曲的MV做成了真结局奖励。相比之下《废都物语》的美术很简陋但带给玩家的体验却很好,我个人认为这与作者自身的美术功底有关,虽说美术是外包的但作为甲方也要有把控美术的水平。

另一项让我感觉产能瓶颈的地方是结局,所有结局中我个人最喜欢的反而是普通结局(的立意),但最好的立意以及最燃的机制最后却换来了最平庸的结束,体感在各个结局方面游戏的路线、文本、美术还有不小的优化空间。

发售几天来,游戏的“检定”系统大概是被差评最多的点了。一般来说这类检定全队有一个人通过就算通过是最合理的,但在游戏内不同场景下检定的通过要求却完全不同——有时是一人通过等于全队通过,有时是半数通过就等于通过,有时是超过半数才算通过,甚至有时候全员通过才算成功。与检定相关的疲劳值在游戏中直接关系到是否要长休的抉择,是一项颇为重要的设定,但机制上也只是浅浅地设定为“疲劳值超过100就很难成功”,没有指数变化的难度曲线也没有应对疲劳的其他方法。在游戏后期出现了需要管理疲劳值的关卡,但也只有一关而已。作者应该是想藉由检定这一设定还原跑团类的体验,但这一系统整体还需要更深一层的打磨。

战斗方面《无名者:屠龙》还是相当令我满意的,职业虽然不能洗点但多样的火花、特性和可重修的奥义很好地扩充了战术池,也能让玩家根据情况设计各种应对之策。比较遗憾的点是各种升级时三选一的rouge部分做的过于保守(或者说可选项过少),来来去去每个人的收益都是这些。能给游戏体验带来质变的特性、火花和技能大都是随着职业获取而非随机三选一的时候抽中,甚至也没有图一乐的搞笑选项。总体而言rouge的部分收益过于平平无奇,换成通过探索与升级必定获得也不会有太大影响。

剧情方面《无名者:屠龙》讲述了一个相对完整的故事,但刨除可能有的删减与废案,游戏的人物塑造有不小的问题:无论是好人还是坏人都过于刻板,“大魔王”的心态与伪善、“堕落的英雄”为何堕落、“玩世不恭的队友”有什么样的过去诸如此类的人物细节可以说是基本没有文字描述。虽然在很多RPG游戏中主角就只是个推剧情的工具人,但作者在三名队友身上都着墨颇多,背负血海深仇的主角本可有更好表现但实际剧情表现显得苍白无比。

在一周目的时候我错过了不少内容。虽说游戏的隐藏内容相当多,但回过头来细想很多地方其实错过得即没有提示也没有道理。这多少给了我一些多周目驱动力,但比起多周目其实如果玩家有多存档的习惯可能会更愿意读档。

对任何一款游戏,制作者有没有用心玩家都是能体会到的。能进入大众视野的独立游戏要么是有精锐制作团队要么是制作者本身有惊人的才能与执着。虽然很可惜《无名者:屠龙》并没能与模仿的对象并肩,但作者六年来的努力与想法也被我们看在眼里。

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