原神3.6版本新增圣遗物解析一览-原神3.6版本新增圣遗物解析详情
时间:2023-04-10 14:02:14 来源:互联网
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水之国枫丹,相信再过不久也将呈现在我们面前,到时候水系角色肯定会有很大的舞台,并且还会有众多水系输出角色上线。水仙4件套,无论是效果加成的数值,还是简单的叠加层数方式,都是值得给与高期待的。只要是依赖攻击力的水系输出角色,水仙套基本都是适用的。 但不确定因素是,既然双水共鸣都改成了25%生命值上限提升,那到时候新出的水系输出,会不会也更倾向于生命值而不是攻击力呢?
水仙之梦
属性介绍
水仙之梦2件套效果是15%的水伤加成,适配输出型水系角色,作为2+2的散件也是一个不错的选择。 4件套效果则是和武器冬极白星有些类似,但多了一个下落攻击命中敌人增加层数的方式。层数上限为3层,总共有五种叠加层数的方式,所以叠满被动还是不难的。水仙套4件套效果的触发条件是命中敌人,意味着击中但没有造成伤害能正常叠加层数。但是像莫娜Q技能这样对选中敌人施加泡影状态,无伤害效果的,并没有作为是命中敌人的判定;后续解除泡影后额外造成的水伤才被视为命中效果。 算上2件套效果,水仙套叠满被动后总的增益为30%水元素伤害加成+25%攻击百分比。水仙套是适用于全攻击类型的,在同类加成的圣遗物里,水仙套在数值上也是有优势的。并且,相比于魔女四件套那样的很难吃满被动的套装,水仙套的泛用性要高很多。 当下水伤加成的圣遗物也就只有沉沦之心,可以横向对比一下。相比于水仙套的全方面加成,沉沦之心侧重于普攻/重击伤害的增幅。对于主打普攻/重击伤害的水系角色,沉沦4件套共计可以带来45%的伤害加成效果,并且启动方式简单。适用角色
适配度高 公子、神里绫人 公子很长的输出时间都在打普攻,但因为有断流机制以及高倍率的Q技能在,EQ技能的伤害占比同样很高。以武器是天空之翼为例,EQ技能的伤害占比有45%,所以重点加成普攻/重击伤害的沉沦套对公子的适配度并不完美。水仙套的加成对公子的适配性则要高很多,无论是水伤加成还是攻击加成,都是可以作用在公子的各类伤害里的。并且4件套效果的层数在公子这也是比较好叠的,甚至不需要刻意改变连招顺序,常规的普攻/重击连招,结合E技能的断流斩伤害就能很好吃满4件套效果,并且及时刷新层数。 水仙套完美匹配公子的输出机制,是目前公子的最佳圣遗物套装选择方案。以万达国际阵容为计算依据,水仙套对公子的直接提升也有7%左右,算是比较高的提升了。 绫人的适配性比起公子要稍低一些,因为E技能的浪闪效果是吃生命值的,浪闪伤害占比约26.7%;但绫人的主体伤害还是吃攻击力的,所以对水仙4的适配度依旧还是高的。绫人叠满水仙4的层数也是比较简单的,正常的QEA就行。并且绫人E技能持续时间才6秒,低于水仙4效果持续时间的8秒,E技能持续时间是可以吃满水仙4件套效果的。 横向对比绫人的其他圣遗物选择,水仙4件套的期望伤害仅低于余响4件套。 但有一说一,水仙4和角斗士4也几乎没啥差距。但角斗士4件套大家可能都有现成的了,而刷一套好用的水仙4成本可就太大了。所以对于绫人,水仙套的适配度虽然也还高,不过也没有为此刷本的必要。 适配度适中 行秋、莫娜 二者其实都有共同点,就伤害提升来说,水仙套给的数值加成会更好。但综合考虑到Q技能的循环性,最优选择可能还是绝缘4件套。 对于行秋,攻击百分比和水伤加成都是很好的增伤属性。并且在正常的QE连招上衔接一下普攻就能吃满水仙4件套的被动。不足之处在于水仙套的层数叠加是独立计算持续时间的,并且持续时间只有8秒。这就意味着行秋切到后台8秒后,将只能维持Q技能给的一层被动了。一层被动加成自然还是不太理想的,所以行秋的适配度只能说是适中。 莫娜的话,当前圣遗物的选择是绝缘4件套或是2水伤+2宗室这样的散搭。水仙4件套无疑也是一个选择。选择玩核爆打打大数字的话,带绝缘4堆充能是比不过堆水伤加成和攻击百分比的。水仙4有着30%水伤加成和25%攻击百分比加成,看起来就是核爆莫娜的最优选择了啊!但事实并非如此,莫娜的核爆流程了,虽然有莫娜叠加水仙套层数的机会,但最终触发核爆伤害的时候,8秒的时间早已过去,4件套效果直接成白板了。 适配度低 心海、夜兰、妮露 三者的伤害都是以生命值为属性依据的,攻击百分比加成对她们基本没用,有作用的也仅仅是水伤加成的效果。更何况妮露现在主要还是走辅助路线;心海的话即使作为主C站场输出,海染4和沉沦4都是好的选择;夜兰则是有万能的绝缘4作为最优选择。 未来可期程度 ★★★★☆水之国枫丹,相信再过不久也将呈现在我们面前,到时候水系角色肯定会有很大的舞台,并且还会有众多水系输出角色上线。水仙4件套,无论是效果加成的数值,还是简单的叠加层数方式,都是值得给与高期待的。只要是依赖攻击力的水系输出角色,水仙套基本都是适用的。 但不确定因素是,既然双水共鸣都改成了25%生命值上限提升,那到时候新出的水系输出,会不会也更倾向于生命值而不是攻击力呢?