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《博德之门3》基础战斗机制解析-博德之门3新手如何提高命中

时间:2024-11-10 19:00:11 来源:开心攻略网

《博德之门3》是一款拥有复杂战斗机制的游戏,新手玩家可能对其中的武器和法术命中率、伤害计算感到困惑。本文将解析游戏的基础战斗机制,帮助玩家理解如何提升战斗效率。攻略涵盖了骰子概念、人物属性、熟练项、护甲防御、豁免检定等内容,并通过实例说明了如何运用游戏机制来增强角色能力和战斗策略。还介绍了提升命中率和防御力的方法,以及如何选择合适的法术和装备。通过理解这些基础机制,玩家可以更有效地配置队伍、选择装备,并在游戏中获得更好的体验。

这篇攻略只讲解通用的机制,不局限于任何一场特定战斗,同时也不涉及任何特定bd、任何特定装备,因为我希望看我这篇攻略的新手能先理解机制,在理解机制的前提下,有些简单的战斗思路、bd思路、装备搭配思路便自然而然能够想到,也能在整个流程中随着游戏进度自然而然调整队伍配置、装备搭配,所谓授人以鱼不如授人以渔。

对于已经很熟悉这个游戏的朋友,也恳请不要在这个帖子下面回复诸如“这个游戏很简单,不用理解那么多机制,只要点几级某某职业加几级某某职业,拿到某某装备跟某某装备就能平推了”这类话,原因有以下:

一来我觉得探索、收集、角色的不断成长是这个游戏的核心,每得到一件新装备,然后思考哪个角色换上有提升,应该给哪个角色收益最大,这是我玩了好几周目下来觉得最开心的点,尽管我早就知道哪个职业的核心装备在哪能拿到,但我从来不以这些装备为目标,而是随着探索进度自然而然收集装备

二来新手如果仅仅抄别人的bd,哪怕能一路平推,到头来可能依旧不理解游戏的机制,甚至可能连某个bd为什么强都不能理解,吧里“为什么我用了大家推荐的某某职业感觉好弱”的帖子我也见过很多次了,不同bd构筑思路、成型快慢、强势期、战斗思路都是不同的,而很难有人把这些都完整讲给你听,哪怕讲完整了,新手也不一定能理解,如果先理解基础的游戏机制,那一些不太复杂的bd很容易就能看懂,甚至不看攻略自己就能想到。

先提一嘴难度,很多新手会觉得难度高,这是很正常的,我在ea版本(那时候只有普通难度)刚开始玩的时候,完全没了解过dnd的机制(只了解过coc),也觉得难度很高,刚下飞船的三个小脑子就打的很吃力(还是跟懂点dnd的女朋友联机玩的),所以玩了一两个小时就想弃坑,所以我非常理解很多新手对难度的体会,不过随着我理解了基础机制,很多问题也就迎刃而解了。

如果你看到吧里很多人打二倍,三倍甚至更多倍血量还能游刃有余,也不用担心,在理解机制的情况下,血量的少量提升只是量变,在没有累计到一定程度的情况下不足以引起质变,同时游戏中有很多强力道具,正常流程中数量不多,但通过刷商店等手段,可以无限获取,合理利用这些道具也能大幅降低难度。

再提前说一下消耗品,我会在这篇贴子最后简单介绍一下消耗品,但在介绍机制的时候我会尽可能避开消耗品这个话题,一方面我是资深仓鼠党,哪怕再烂大街的消耗品我都不舍得用,另一方面很多强力消耗品如果不刷商店,能获取的数量还是很有限的,而且获取时机也比较晚,此外,哪怕完全不用消耗品,面对不加mod的难度,想要轻松解决战斗也是绰绰有余的。

战斗机制

首先讲解一下骰子的基本概念。

先举个例子:3d6意味着骰3个独立6面骰子,将其结果相加作为结果,可能还会加上一些固定的调整值,如果一个法术造成3d6+3伤害,即伤害会在6~21这个区间内浮动。

注意:这并不意味着伤害是6~21上均匀分布的,根据大数定律,骰子数量越多,则伤害接近期望值的概率越高,例如3d12+8和11d4最终的结果都是11~44,但前者有相对较大概率骰出小于20点,或者大于35点这些比较极端的值,而后者则只有很小概率骰出极端值,换句话说,骰子数量越多,结果越稳定,越趋近期望值。

然后是这个游戏中最基本的4种使用骰子的情形:攻击掷骰,伤害骰子,豁免检定,属性检定。

其中,属性检定在战斗中很少出现,通常只有推击跟隐匿会用到,因此不作过多赘述,这里主要介绍前三种骰子情形,分别简称攻击骰,伤害骰,豁免骰。

各类骰子的具体机制我后面再详细讲解,先来举个不严谨的例子来帮助新人们大致了解各类骰子的应用场景:

我是个体育生,今天早晨我穿着300公斤重的盔甲在喜马拉雅山以80km/h的慢速晨跑,而卑鄙无耻阴险狡诈的你因为嫉妒我体育生的身体素质所以想暗算我,你提前爬上珠穆朗玛峰顶,穿了一身白色伪装服躲了起来,想要用弓箭偷袭我。

首先,你需要骰一个d20的攻击骰,即20面骰,来决定你能不能射中午,因为你躲了起来,我没有注意到你,因此你这次攻击具有优势,你可以同时骰两个d20,取最高的那个骰子作为攻击骰的结果。

其次,因为你卑鄙无耻阴险狡诈,每天都练习如何使用弓箭,所以已经能熟练掌握弓箭,这次攻击可以加上你的熟练加值,所以结果+2。

最后,远程攻击受敏捷属性加持,因为你出色的敏捷属性,你有16点敏捷,而常人的基础是10点,你多出来的6点除以二就是你的敏捷调整值,即+3。

此外,你的弓箭是花高价钱买来的魔法武器,有+1附魔,因此结果还会再+1。

你最初的两个d20分别掷出了12和8,因此取12,再加上熟练项的+2,敏捷调整+3,武器附魔+1,最终结果为18点。

我作为体育生,有30点敏捷,可以很轻松的闪避攻击,因此通常情况下,我的ac,即护甲等级有+10的调整值,但我穿了300kg的重甲,这该死的重甲影响了我的闪避,因此我只有重甲提供的17点基础护甲,你的攻击骰结果为18,大于等于我的护甲等级,于是可以造成伤害。

你用的是短工,基础伤害骰是1d6,你骰出了4,再加上敏捷调整值+3,附魔+1,最终造成了8点伤害(注意这里不加熟练项)

例子就说到这里,有点啰嗦请见谅,下面先总体讲解一下三种骰子的共性和区别,然后再分别讲各类情形如何获得更大的结果、或者如何防御来自敌人的攻击。

这三种骰子中,攻击骰和豁免骰都是d20,也就是20面骰,而伤害骰则有很多,d4、d6、d8、d10、d12都有。

在dnd中,d20是个很特殊的骰子,通常用d20的情形都是决定是或否的情形,比如攻击命中与否、豁免成功与否,而其他面值的骰子则大多用于决定伤害,并且一次伤害的计算中可能会用到很多个骰子。

攻击骰与豁免骰有很多共性也有很多区别。

首先是共性:这两者最终都是用来觉定“是或否”,也就意味着必然存在一个与之对抗的门限,通过跟门限比较大小来决定最终的“是或否”,门限由固定基础值+各种加值构成,而骰子部分由骰子本身+各种加值构成,大部分加值都是固定值,所以通常门限都是固定值,而随机部分主要在骰子部分,因此命中率计算还是比较方便的

其次是区别:攻击骰通常是由攻击的发起方掷骰子,对抗被攻击方的ac,即护甲等级,大于等于ac则能命中,豁免骰通常是由被攻击方掷骰子,对抗发起攻击方的dc,即豁免难度等级,大于等于dc则豁免成功。

另外有两点特例:

攻击骰存在大成功与大失败,如果d20骰出n20,即自然20点,是指在不记任何加值和减值情况下,原生的骰子面值骰出最大的20点,则无论对方ac多高,攻击都必定命中,且会触发重击,使本次攻击伤害中所有骰子数量翻倍(注意:只是骰子数量翻倍,而不是伤害翻倍,例如原本1d6+3的伤害若重击则变为2d6+3),类似地,如果骰出自然1点,则无论对方ac多低和你的加值多高,攻击都会未命中,游戏中会显示“严重失误”

豁免骰则不存在大成功与大失败,但豁免成功并不意味着法术未命中,不同法术对豁免成功时也会有不同的处理,通常豁免成功后会不受debuff,即负面效果的影响,但还是会承受一半的法术伤害(如果法术本身有伤害的话),当然,具体如何要参照法术描述,小部分法术没说明豁免成功时如何,则默认豁免成功后不受任何影响。

人物属性

属性是你捏人的时候分配的,最低为8点,最高为15点加上额外2点自选加成,也就是17点,属性点并不直接参与骰子计算,而是会转换为属性调整值后再参与计算,转换方法为属性调整值=(属性点-10)/2 向下取整,例如8点属性为-1,而9点也为-1,16点为+3,而17点也为+3,这也就意味着奇数点属性可以说是“浪费”的,如果不能通过手段加1点凑成偶数,那不如分配属性点时索性少分配1点,来匀给别的属性,尤其是分配属性时每点属性的花费是不同的,8~13点每点花费为1,而14、15点每点花费为2。

开卡时共27点可用花费,并且能额外自选两个加值,一项属性+2和一项+1,这意味着:如果不算加值,最极端的分配是15、15、15、8、8、8,算上加值后则是17、16、15、8、8、8,可以看到17和15都是有所浪费的,如果把这两点匀出来,可以多4点花费来增强剩下三个弱势属性,由于现在洗点成本非常低,因此开卡时完全可以选择16、16、14、12、8、8或者16、16、14、10、10、8这样的分配,会更加划算。

注意,上面的属性分配是按从大到小排序,并不是实际加点顺序,实际会按不同职业的需求主次来分配这些点

然后是属性需求的主次:

首先是所有情况通用的:每个属性都影响对应属性的豁免骰,力量能增加负重,敏捷能增加先攻和ac(敏捷增加ac有上限,取决于穿的护甲),体质能增加血量。

其次是用武器攻击时,无论职业:

近战武器的攻击骰跟伤害骰都受力量加成,而远程武器攻击骰跟伤害骰都受敏捷加成,此处有一个特例,部分近战武器有“灵巧”标签,则取力量跟敏捷中较高者加成,此外,武器的一些特殊动作会施加debuff,此时需要进行豁免检定,对应dc,即豁免难度通常受武器对应属性加成。

最后是法术,智力、感知、魅力通常称为施法属性,法术的攻击骰和豁免难度等级受施法属性加成,伤害类法术都伤害骰一般没有加成,除非有职业特性,但部分治疗类法术的治疗量会受施法属性加成。

具体受哪一项施法属性加持取决于职业:

智力:法师,战士(奥法战士),游荡者(诡术师)

感知:牧师、德鲁伊、游侠、武僧

魅力:术士、诗人、邪术师、圣武士

不会施法的职业默认使用智力施法。

兼职时,法术的施法属性取决于其来源,从哪个职业里学到就用那个职业的施法属性,来源不是职业的,大部分使用最后兼的职业(注意是最后兼的,不是最后升级的)的施法属性,少部分(通常会注明)使用固定某个施法属性。

然后是熟练项,熟练项来源有很多,最主要的是职业,职业会给武器和护甲的熟练项,通常越依赖武器战斗的职业给的熟练项越多,而施法职业通常给很少,兼职也会给熟练项,但会缩水,例如1级选战士(俗称战士开卡)给所有武器和护甲的熟练项,但兼职战士不会给重甲的熟练项。

其次是种族,部分种族会提供护甲和武器熟练项,例如人类给盾牌和轻甲还有一些长柄武器的熟练项。

最后是其他特殊情况,少部分装备会给熟练项,也有剧情会给,但非常少。

熟练项的加值取决于等级,每4级提升因此,1~4级为+2,5~8级为+3,9~12级为+4。当你使用具有熟练项的武器发动攻击,则对应的攻击骰会加上熟练加值,武器战技的豁免难度也会加熟练加值,而使用法术则更简单,几乎所有法术攻击骰和豁免难度都会加熟练加值,哪怕你是不会法术的战士,使用卷轴时也会加熟练加值。

而豁免也有熟练项,这个来源只有开卡职业会提供,且每个职业都只提供两种属性的豁免熟练项,兼职则完全不提供,豁免熟练项会使你对应属性的豁免骰加上熟练加值,因此豁免熟练项是非常重要的。

再补充几个个非常重要的点,关于护甲的熟练项。

第一点:如果说武器熟练项是奖励,用熟练的武器会奖励熟练加值,而用不熟练的武器则没有这个奖励,那护甲熟练项则是惩罚,用熟练的护甲不会受惩罚,而用不熟练的护甲则会受到非常大的惩罚:

几乎所有攻击都会劣势,且无法释放法术。

所以千万、千万、千万不要穿没有熟练项的护甲。

第二点:无甲不是不穿衣服,各种类型的法袍服饰等等,只要没有注明是轻甲/中甲/重甲的,都属于无甲,另一种判断方法是只要ac是10的都算无甲(只适用于胸部服饰),因此法师和术士没有护甲熟练项也不用裸着(我最开始玩ea版的时候就裸了好久),同理无甲防御、法师护甲等要求无甲的也不是必须裸着,此外,盾牌并不属于护甲,如果有些特性和法术(如龙族韧性)只说不穿戴护甲,没说不装备盾牌,那带盾牌也能享受增益。

第三点:护甲不仅限于胸部防具,头、手、脚这些部位也有护甲的区分(虽然大部分都不算护甲),如果你攻击出现莫名的劣势,把攻击技能移到敌人头上,在敌人血条下方会显示劣势原因,如果因为穿戴不熟练的护甲,则务必同时检查胸、头、手、脚部是不是穿了不熟练的装备。

下面具体介绍攻击骰、豁免骰的具体应用情形,即什么时候用到攻击骰和什么时候用到豁免骰。

通常,技能或法术会注明攻击掷骰,或者是某个属性豁免,看描述就能区别两种不同的类型。

不太严谨地归纳,攻击骰决定的是某种攻击能明确区分命中与未命中,例如:

我砍你一刀,你可能躲开了,也可能被我砍出一道伤口。

而豁免检定则有两种,一种是难以区分命中与未命中的,例如:

我扔了颗炸弹,或者用法术引发了爆炸,除非你离开爆炸范围,否则总会被炸到,没办法躲开,但如果你反应够快,可以迅速卧倒,减少爆炸的伤害,这就是敏捷豁免。

另一种是精神类的攻击,例如:

我通过法术麻痹你的知觉,让你无法动弹,但你可以用强大的意志力抵抗我的法术,这就是感知豁免。

实际游戏里还有很多技能或法术,同时标注了攻击掷骰和豁免,也要分两种情况,其一是攻击命中后才进行豁免检定,例如缴械打击,因为只有在命中的前提下才能缴械,另一种是攻击与命中独立,例如冰刃术,可以想象为拿手雷砸人,哪怕我没砸到你脑门,手雷落到你旁边依旧会爆炸伤到你。

武器命中与护甲防御

先说一下武器攻击提升命中的方法,不考虑各种特性和独特装备都特性,常驻的加值的无非就3种,熟练加值,属性调整值,武器附魔,熟练加值只需要使用有熟练项的武器就能获得,属性调整值需要根据用的武器来加点,附魔则通过各种手段收集附魔武器,抛开独特武器,商人也会刷新白板的附魔武器,在前期没有太多好用装备的情况下,商店+1的白板武器是很不错的选择,附魔会同时加成攻击掷骰(命中率)和伤害,因此很多无附魔的武器尽管有附伤(例如永燃大剑),但并不会比白板附魔武器更实用。

而法术攻击掷骰和豁免难度在前期则没那么好提升,只能靠熟练加值跟属性调整值来提升,到后期才有各种各样的装备带有“法术攻击掷骰和豁免难度+”的特效

说完提升我方命中的手段,在反过来说一下最基本的提升自己防御的手段:

先解释一下护甲等级的基本构成,胸部装备是护甲的最主要来源,无甲基础ac为10,越后期的甲提供的ac越高,在前期,能从商店买到的白板甲,通常重甲为17ac,中甲为15ac,轻甲为12ac,而法术魔法护甲可以在无甲时把基础ac提升到13,也就是比轻甲更高。

ac不仅取决于护甲本身,还取决于敏捷调整值,但是较重的甲能享受到的调整值会有上限,可以把敏捷调整值理解为闪避能力,较重的护甲虽然护甲更高,但会影响你的灵活性,通常中甲享受的敏捷调整值最多为+2,重甲则完全不享受敏捷调整值(注:如果敏捷调整值为负,重甲不受影响,其他甲则会倒扣ac),另外前期的盾牌通常能额外+2ac。

因此,通常在前期,重甲≈敏捷14情况下的中甲>无甲+法师护甲>轻甲>无甲,对于很多护甲熟练较多的职业,用白板装备就能很容易地把ac堆到接近20,例如穿17ac的白板链甲+持盾2ac就能达到19ac,这还是不考虑任何独特装备、职业特性、buff的常态ac。

同理如果只有中甲熟练,那把敏捷点到14,护甲本身15ac+敏捷调整2ac+盾牌2ac也能达到19ac。

哪怕不持盾,想用双手武器,减去盾牌的2ac,也很容易把ac堆到17左右,前期大部分敌人的攻击掷骰加值只有+3属性+2熟练项,17ac可以使大部分敌人命中率下降到50%甚至更低,这样就有常态非常强的生存能力了。

对于没有中甲、重甲熟练项的法系职业,前期想要提升ac到那么高就略有困难,不过想要16ac还是绰绰有余,将敏捷点到16,再给自己上法师护甲(龙脉术士不用,职业自带永久法师护甲),这样就有13+3等于16ac,生存能力已然不错,如果是人类(例如盖尔),种族自带盾牌熟练项,可以再拿盾牌达到18ac,这时候ac已经可以跟拿双手大剑的重装战士抗衡了。

如果不是人类,没有盾牌熟练项,那就需要用到一些独特装备,第一章就能拿到一个蓝色护腕,特性是无甲且不持盾的情况下+2ac,法师护甲尽管提升了基础ac,但仍视作无甲,因此用这个护腕也可以达到跟持盾一样的18ac,另外也有一些装备能无条件加ac,我就不一一介绍了,相信各位理解了攻击掷骰和ac之间的计算关系,就能知道ac的重要程度,在找到这些+ac的装备后也自然能权衡收益看给谁换上合适了。

豁免方面,除了个别职业特性和少数加豁免的装备,大部分情况下豁免加值很难提升,因此开卡是属性点分配就比较重要,因为属性调整值的一大作用就是影响豁免,而不同属性的豁免应用和遇到的频率大致如下:

力量:通常对抗缴械和一些束缚类法术,遇到的频率中等

敏捷:大部分范围类法术和爆炸物,遇到的频率很高,很重要

体质:大部分毒素类法术,遇到频率中等,此外还有专注豁免,因此对施法职业很重要

智力:对抗大部分夺心魔的法术,遇到频率很小

感知:对抗大部分控制和debuff法术,遇到频率非常高,很重要

魅力:极个别法术豁免,遇到频率非常低

由于体质影响生命值,所以所有职业都必须点,通常会点到14,因此豁免通常也较高(同样敌人体质豁免通常也比较高),而敏捷既影响先攻,同时影响ac,除了能穿重甲且属性点紧张的职业(如圣武士),其他职业都推荐点一些,哪怕穿重甲,而感知豁免的控制法术非常多,并且其中有些法术吃了后非常危险,因此如果点数富裕感知也最好稍微点一些。

举个例子,近战战士,能穿重甲,因此敏捷不需要点到14,因此可以16力12敏16体8智12感8魅,这样还有不少富余点数,可以根据需要分配,例如想穿中甲且先攻更高就可以点14敏。

除了固定的提升方法,在战斗中有非常多临时提升命中的方法,主要分为两种:直接提升攻击加值和为攻击创造优势。

当然,在想办法提升命中之前,必须确保自己没有劣势,一来劣势会降低命中,二来劣势会跟优势抵消,且不限数量,只要有一个来源的劣势,那无论有多少优势,都会被抵消成均势。

战斗中可能存在的劣势多种多样,很难一一列举,其中大部分来源于敌方的debuff,攻击的优势与劣势会在你选定攻击技能后把鼠标移到敌人头上时,在敌人血条下显示,可以根据提示检查自己的debuff从而尽可能避免劣势。

下面列一点常见的:

1.护甲无熟练项,这个前面提过,一定要避免

2.远程攻击常见的过远、过近、受威胁,过远是敌人虽然在射程内,但离最大射程很近时触发劣势,只有远程武器攻击会有,法术没有,解决办法就是尽量靠近一点。过近是贴脸用远程武器或攻击掷骰的法术,解决办法是远离(小心借机攻击)或者换成过豁免的法术。受威胁是当有敌人跟你贴脸,你用远程武器或法术攻击别的敌人,解决办法类似过近。

3.各种敌人的地形和debuff:对于地形(比如云雾术)可以简单走出去或者跳出去,对于指定目标的debuff则可以看一下战斗日志,看法术描述,如果是需要专注的法术,可以集火攻击施法者,受到伤害就可能断专注(当然死了就直接断了)。

提升我方攻击加值和创造优势的手段则非常多,具体用哪种手段要根据实际队伍配置和战场情况,我只介绍思路:

首先,要先确定自己想用的法术是否需求专注,专注类法术只能同时放一个,且后放的会断掉先放的,受到伤害也有可能断专注,需要通过因此豁免,dc为受到伤害的一半,且最小为10,最大为31。因此,有些法术可能前期很有用,但因为需要专注的原因,到后期学会很多更强的法术后就没必要再用了。大部分法术断专注只是效果结束,并没有惩罚,因此如果有一些特殊情况,可以主动取消专注(人物头像旁边法术标志的叉),紧急情况下(比如队友快死了)也不要死守着自己的buff类专注,可以用别的法术控制有威胁的敌人保护队友。

直接提升命中的方法相对较少,思路有两种:

一是提升我方攻骰加值,前期很好用的如祝福术,可以给至少3个队友+1d4攻骰和+1d4豁免,攻防兼备,1d4的加值从期望来看等效12.5的命中率,对于前期普遍命中率在50%~60%的情况,相当于提升20%的期望伤害。

二是降低敌方ac,这类手段较少,最常用的是创造酸性地表(如繁彩球),酸性地表会降低2ac,等效提升10%命中,且不用专注,但缺点是敌我都会受影响,并且走出地形就没有影响了。

创造优势的手段就相对多且杂,大多为各类控制法术,大家可以按T键看法术及其造成状态的详细描述,主要关注点有以下:

1.是否需要专注

2.目标数量

3.控制能力(无控制/限制移动/限制动作)

4.造优能力(无优势/靠近有优势/无条件优势/优势且靠近必重击)

5.是否需要豁免

6.持续时间及结束条件(每回合及受到伤害时进行豁免/受到伤害结束/每回合豁免)

虽然大部分法术看上去效果类似,但事实上所有法术都各有优劣,我举几个前期的控制类造优法术,对比他们的不同,以此给大家选择法术提供一些思路:

以命令术(匍匐)为参照物,命令术(匍匐)的基本性能是:单体,需要豁免,1回合,无专注,限制动作,靠近优势

以下法术与之对比:

妖火:妖火为群体范围,持续时间更长,且无条件优势,但不限制任何行动

塔莎狂笑术:持续时间更长,但受到伤害就可能结束(过一次豁免),且每回合结束过豁免

睡眠术:目标数量灵活,但受血量限制,靠近必定重击,但受伤就结束

人类定身术:持续时间更长,靠近必定重击,但是是2环法术,且目标限制类人生物

以此可以看到,命令术(匍匐)是一个简单的一回合单体控制+靠近造优

妖火没有控制能力,并且需要专注,但增强了造优的能力,范围、持续时间都更长,且是无条件优势

狂笑术需要专注,在不受伤的情况下可能持续更久,但受伤可能结束,前期不太推荐,因为比较难持续两回合,也很可能受一次伤就结束

睡眠术非常稳定且灵活,唯一缺点是有血量限制

人类定身术作为二环专注法术,其控制能力和造优能力都非常高,在靠近被控目标的情况下攻击必定命中且重击,唯一缺点是目标类型有限制

所以具体选择哪个法术要视情况而定:

如果很多低血量小怪,可以用睡眠术,无需专注,且不过豁免,并且可以多等一回合,先处理其他没被控制的敌人。

人类定身术适合打高血量人形boss,控住后近战输出能大幅提升,配合近战很容易一回合干掉boss。

命令术是1环非常好用的控制技能,虽然不能像定身术那样必定重击,但好在不用专注,可以在维持其他buff(如祝福术)的情况下用

妖火则适合大范围造优,但需要专注且没有控制效果,可以在别的控制法术都难以发挥优势的情况下使用,比如敌人数量较多且血量都偏高。

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