《魔兽大作战》通用战术模板分享-金币该如何花
时间:2024-11-13 12:41:58 来源:开心攻略网
在《魔兽大作战》中,战术和卡组搭配是战斗取胜的关键。本文为您提供了通用战术模板,包括兵种属性模板、攻击目标选择规则和卡组构建思路。了解兵种属性,如近战克制射手,射手克制飞行,飞行克制近战。选择攻击目标时,遵循视野内最近原则。卡组构建建议为2肉+2远程输出+1攻击性法术/看板娘+1狗头人矿工+1采矿单位,其他两个位置根据个人喜好选择。通过本文的介绍,您将更好地掌握游戏战术,提升战斗胜率。
本文主要想为新手介绍一下兵种属性模板和攻击目标选择规则,并在此基础上总结出一个通用的战术模板。
兵种属性模板射手和飞行的DPS和自己的生命值非常接近,飞行射程通常会比射手短,血比射手略少。二者敌对时,射手射程长、有先手,通常能1-2次攻击干掉同费的飞行,自己只受到1次攻击并存活。
近战这边,以射手的血和DPS为基准,肉的生命值一般是同费射手的6-9倍,DPS为射手的1/3-1/2;近战输出,例如狼狼这样的,生命值大约是同费射手的4倍,DPS与射手差不多。无论是近战坦克还是近战输出,同费的射手单挑都不会是近战的对手,哪怕充分发挥射程优势。
兵种词条越多的时候,比如范围伤害,都会使得它的属性在模型基础上下降一些。可对比野猪人和食尸鬼。小队型兵种,例如鹰身人,DPS会高于同费的巨魔投矛,但单个血量太少,又是近战,单挑甚至摸不到巨魔投矛。
在上述属性的模板下,就有一个简单的结论,游戏直接提供给玩家了,近战克制射手,射手克制飞行,飞行克制近战。
攻击目标选择规则这是本文的基础之二,基本原则是优先视野内最近的敌人,至使方休。如果受到控制效果,比如昏迷,恢复后会重新按照上述规则选择一次攻击目标。所以只要将单位放在距离我们的想要攻击的目标最近的位置,就能让自己的单位按照我们的想法进攻了。
另外有一些能改变目标的特殊能力,比如憎恶钩到射手后,就会扔下原本的目标,优先干掉钩到的射手。另外还有个奇怪的情况,就是当己方基地受到一射手一近战攻击的时候,将牛牛扔在敌人的射手附近,它反而会优先冲锋距离更远的在基地面前的近战,并不遵从最近原则。这可能是对基地的一种保护逻辑?我还没有弄清楚。
在上述两方面都清楚后,我们就可以总结出一个通用的战术模板了。
首先,如何组织我们的部队?近战加射手/飞行,近战在前,射手/飞行在后。
近战扛揍走前面,射手/飞行站后面负责对空和输出。特别注意速度,射手/飞行在接敌时至少要与己方近战保持一定距离,否则会被对面的AOE射手打近战的时候波及到,因为血少经常两下直接带走,留下一个没输出的肉,阵型告破。
为了应对各种情况,上述近战和射手中最好要有一个AOE,否则会被小鸡等数量兵种欺负。虽然范围攻击的肉不能对空,但是飞行+小队的兵种血更少,例如鹰身人,碰到同费的巨魔投矛会被一下一个。即使对面让飞行后至,此时己方的单体射手已经锁定对面的肉,就不会改变目标了,结果也就是两边都全力输出对方的肉而已,鹿死谁手还未可知。但是,为了等一个AOE卡手牌,或者扔出一些其他不该出的过牌是不推荐的,因为卡组通常还有法术和看板娘可以用来解决对面的数量兵种。战斗后缺了肉或者后排,也可以扔空投的兵补上,比如土元素、野猪人和看板娘。
有没有可以不遵从这个组织规则的兵种呢?当然有,比如攻城单位都可以单独放出去偷塔;比如带熊的矮人,自己就是一小队;比如死灵法师,带天赋能有两个减速的骷髅,实际不怕低费的近战。
然后,当两只部队接战时,应该如何应对呢?
因为DPS高的通常都是后排的射手和飞行兵,同时它们又血少,所以应该谋求先干掉它们,再解决肉。当然,普通兵种选择目标是就近,所以不出意外都会自行集中火力于对面的肉,不可能自己解决后排。
所以我们需要做的一是用攻击法术或空投兵种秒掉对面的射手和飞行兵。法术就尽量笼罩更多的敌人,尤其是后排就是了。空投兵种就是两个,狼人和看板娘,一个近战一个远程,一个单体一个范围,放在目标身边即可。另外还有玛维这个英雄也能干这个活。注意狼人和看板娘落地都有延时,切行进中的敌人时请计算提前量,保证第一目标正确锁定射手或飞行,而不是肉。
其二,我们还可以想办法保护自己的兵,比如用神圣新星加血,比如用带嘲讽天赋的土元素和骷髅兵把对面空投的兵拉走。
第三,几个特殊的兵种有自行攻击后排的能力,可以利用。刚才说过的憎恶会钩后面的射手,还有带重复冲锋的牛牛在冲锋过前排的肉之后,会再次冲锋后排,英雄血蹄的冲击波也可以波及后排。所以这两个都是同费兵种中的佼佼者。但是也有反制的方法,比如憎恶的钩对死灵法师不好用,只会钩骷髅;英雄凯恩血蹄的冲击波角度狭窄,稍微歪一点就躲过了。
第四,如果在己方防御塔周围打防守,那就更简单了,将近战扔在敌方射手身边即可。如果想用本身就血少的射手或飞行解对方的后排,需要注意任何单位出场都会有个延迟,在对面后排空闲时放下肯定要被先手,有可能解不掉白送一个,最好在敌方后排锁定目标开始攻击后再放在它身边。如果情况紧急,比如基地就差最后一下了,倒是可以直接扔射手解飞行,原因自然是射手的射程和血有优势,可以与同费的飞行同归于尽。
概括起来,要在一场战斗中占据优势,战术思想就是用好自己的法术和空投兵,秒掉射手和飞行这些后排脆皮输出,保护己方的输出,是所谓以正合,以奇胜。
举例比如血蹄带牛牛、巨魔投矛、死灵法师、看板娘、狼骑和神圣新星。进攻最优组合是血蹄+巨魔或者牛牛+死灵法师组合。两组的近战都能自己解决后排,血蹄和死灵法师有范围攻击和多体攻击。其他的,狼骑和死灵法师甚至牛牛都可以去偷没人守的塔;PVE时电脑的兵数量超模,神圣新星就带加双甲的天赋保一下肉,也可以让巨魔在暴风雪里活下来;看板娘用来解后排,或者补输出位,当一个元素范围输出。死灵法师用来防守的时候要特别放远一点,因为它招骷髅需要时间,让对面后排锁定说不定就直接打死了。
这个卡组是我用来打部落周地城升卡位用的,不一定好用,只是方便新手对照理解上面说的理论。要说这个卡组有什么劣势,我想就是一没带采矿的黑铁矮人和鹰身人,只能靠狗头人矿工;二是强度在近战上,又没得攻击型法术,抢血能力缺乏,容易被拖平局。
关于法术,应该带哪些?为什么?首先我们要明确,法术在的战术模板中处于什么位置?攻击性法术,也包括变羊,都可以用来秒掉后排射手和飞行,以及那些靠数量优势的杂毛们,比如骷髅;另一些防御性法术则用于保护己方输出,比如神圣新星、死亡欺骗和烟雾弹;比较特殊的是烟雾弹,它能够让己方立刻进入潜行,在战斗中可以用于手动触发伏击特效,还有另外一个天赋可以让敌我双方潜行,避免触发战斗,擦身而过,说不定可以用来达成换家效果。
大部分卡组都只会带一个法术,该带攻击性还是保护性呢?说实在的,作为主力输出的射手和飞行的血实在太少了,使得攻击目标对不对影响很大。设想我方的主力输出在猛打敌方的肉,那用保护性法术保护我方单位的效果就大打折扣,但是攻击性法术就不一样了,我们总是有主动权,可以将伤害准确地灌到对方的脆皮输出身上。总的来说,既然战术要先秒后排输出,那攻击法术就比防御法术有优势,因为法术都能自选目标,攻击性法术的效果不会受到我方输出单位目标选择的影响。攻击性法术还有另一个优势,当双方势均力敌要打成平局时,攻击性法术可以直接砸敌方基地抢血。
下一个问题,哪个攻击性法术比较强?常见的选择有连放两次的闪电链、暴风雪、三费开始的奥爆和反方向多喷一口的深呼吸。
为什么是这几个呢?还是数值设计决定的,也就是能秒掉多少费的射手和飞行单位的问题。总的来说,费用越高,伤害越高,但这个不是线性提升,效费比本身就是随费用增加而增加的,也就是说费用越高,再增加一费的效果越好。
全1级时闪电链2费伤害150,与神圣新星相当,能秒掉鱼人、秃鹫、甚至高1费的鹰身人,但无法秒掉的骷髅兵。为了弥补伤害的不足,带上能使用2次的天赋,4费共300伤害就可以保证解决4费以下的射手和飞行,4费及以上的2下也秒不掉。
暴风雪4费伤害500,能秒掉所有4费及以下的射手和飞行,但是无法杀死哪怕2费的坦克。当然,这个输出已经够用了,因为秒不掉的后排其实就两个,食人魔法师和女猎手,高费让很多卡组甚至都不带它们。
奥爆1费伤害75,真是没用,太低了,秒不掉杂毛,而再放一次2费的对于鱼人、秃鹫和小鸡这些杂毛又有点浪费,所以多带三费开始的天赋。
深呼吸4费伤害400,可以点天赋在反方向多喷一口。我还没有这个法术,从内测时候的情报来看,点了这个天赋后它就像个快速版暴风雪,高伤害又出得快。内测很多玩家有深呼吸以后,都会把暴风雪换掉,因为暴风雪灌伤害慢,有被神圣新星、死亡欺骗保下来的可能,深呼吸是真的像一阵风一样呼一下就没了,反应不过来的。
那么,你的卡组应该带哪一个呢?其实没得标准答案,主要取决于对面什么兵,能用最少的花费秒掉对面的输出,这法术就正好。比如瑞文戴尔男爵的骷髅海,闪电链得花4费才能解掉骷髅,效费比最高的反而是三费的奥爆,另外暴风雪能连同夹杂在骷髅海里面的死灵法师一起干掉,也不算差。再比如面对霍格,他常带的投矛鱼人和狮鹫等杂毛却是闪电链最高效,2费全部解决。如果要拿出一个勉强通用的答案,基于攻击性法术秒后排的定位,那还是暴风雪和深呼吸好了,它们能保证解决大多数脆皮。因为法术的伤害就那么多,秒不掉就失掉了大部分价值,不像空投的狼人和看板娘,一下没死还能再打一下。
新手的金币该怎么花?金币是游戏里有限的资源,用于提升所有单位的品质和购买天赋。单位的品质参考WOW的装备分为白、绿、蓝、紫和橙色,表现为兵种图标的底色。从白色起,每提高一个档次,可以多一个天赋选项,并且增加1级。然后,天赋最多三个,只能选择一个生效。每多获得一个天赋本身还会给这个单位增加1等级。单位的总等级等于本身等级+品质每档次1级+天赋每个1级+卡位等级加成(打地下城获得的)。
新手的金币资源有限,该怎么花,其实就两个方向。
其一是凑齐所有的兵种以后,开始将所有的资源投入到一套卡组中去,其他的都先放着。
这种选择适合在前期做了大量功课,对英雄有了足够的了解,确认了自己的本命英雄的玩家,那么自然是all in。卡组之内,哪些卡优先度高?基本都是以英雄为先。极少数例外,比如玩高费卡尔加的,英雄只拿个减1费的天赋,反而要尽量不升级,以尽量降低卡组的平均等级,因为这个卡组的英雄是不会打出的,只占个1费的卡位。
第二种方向自然就是先培养一套绿色有天赋的卡组,尽快通关普通获得大量金币奖励,然后开始雨露均沾,为每个阵营培养出一套卡组。
这个方向上主卡组的等级自然不如上一种,在PVP上可能是劣势。但是其他卡组渐渐可以使用后,一来可以按照兴趣变化重新选择培养重点,想换主力更容易。二来可以更简单地用各阵营卡组打过一遍困难关卡,每一关全阵营过一遍会给各阵营经验书还有300金币,若是all in一个卡组,其他阵营的白卡低级无天赋卡组就几乎不用想打过困难关卡了。三是游戏里获得经验值的实际数值会根据玩家拥有的单位和品质提升,那么雨露均沾的搞法通过一次任务或经验书获得的经验值一般会比仅培养一个卡组更高。此外,每个英雄的地下城卡位升级拿满以后,再打过更高等级也是直接奖励金币的。
哪一种玩法更好呢?如非对某个英雄特殊的感情,肯定建议采取第二种。
因为第一种仅仅只是在一个卡组上有优势,而第二种在整个游戏范围来看,能获取的总的金币、经验和资源更多、更快,更有获得感。而且游戏里等级越高升级所需的资源和经验越多,无氪即使all in一个卡组,等级也不可能高到哪去。
卡组构筑一般思路一个卡组,一共八个卡位,一个英雄,一个狗头人矿工是固定的,剩下六个兵的位置可供选择。这里就是介绍这6个六个兵的一般选择思路。
我们的卡或者叫棋子分为近战、远程、飞行和法术4类,其实组卡组的时候不太需要遵从这个,反而应该按照卡的用途来安排。
按照用途,可以把卡分为肉,也就是在前面挨打的,主要是近战,以及石像鬼;输出,包括近战输出,也就是狼人和狼等等,远程输出,即射手和飞行,还有杂毛输出,即数量取胜的小只因、鹰身人那些;进攻性法术和空投输出,暴风雪什么的,狼人和看板娘;保护性、功能性法术或棋子,比如死亡欺骗、女妖和萨满;攻城单位,即对防御塔的攻击有额外加成的,土元素、狼骑兵等;防御用兵种,如迪菲亚盗贼、龙蛋等守家强者;采矿单位,也就黑铁矿工和鹰身人了。
那么一个通用的卡组需要具备哪些牌,各多少呢?
首先,肉是必须的,数量一般2个,有的英雄自己是肉,那就再加一个就行。通用的强力肉包括2费野猪人,最好的副T;3费的麦田傀儡,豺狼人也勉强可以用,土元素能空投,也可以作副T,但是只瞄准防御塔有时候反而不好;4费的牛牛(石梯牛头人)堪称最强T,费用适中,带天赋能自己冲后排秒脆皮,这个价位没有其他兵能和它竞争,飞行T石像鬼虽然强度有了,但适用面窄,仅适合黑手、斯尼德等少数英雄;5费T,算了吧都是垃圾,不如牛牛;6费T首推憎恶,范围攻击,还能钩对面射手过来点杀,除了费用高没啥缺点;熔岩犬也算可以,多配合弗丁;熔岩巨人请忽略。
然后,必须有能对空的远程输出至少2个,最好AOE,是飞行还是地面射手却无所谓。通用的强力输出有2费狮鹫;3费炎术士,天赋首发火球还能防守,巨魔投矛射程9,但是单体稍差;4费死灵法师,带骷髅法师天赋能稳吃低费肉,可独走一路,甚至有等级优势可独自推弓箭塔,空中的幼龙是大范围AOE,但是射程抱歉,会被低费射手吃,适合欺负近战;5费女猎手和食人魔法师强,除了花费高点没啥缺点。不能对空的射手中,火妖和绞肉车算强的,前者对地面是真摧枯拉朽,后者射程超过防御塔。
进攻性法术和空投输出,参考炉石也可称之为解牌,至少带一个。用解牌秒掉对面的脆皮输出,是取胜的通用思路。可以想象一下,敌方大部队冲到塔下,吉安娜一个暴风雪干净了,那能赚多少费?其中暴风雪、斩杀用于解决高费敌人,例如后排的食人魔法师,闪电链等用于低费的杂毛。狼人和看板娘也可以起到类似作用,看板娘更优。但它们不适合独自出场,因为本身也是输出单位,活得越久越赚。非法术型英雄可以无脑来一张看板娘,十分超模,既是3费攻击法术还送一个至少值2费的远程射手,并且可以空投补位。
保护性法术或棋子,可以不带,因为整体强度不如进攻性法术和兵种。作为输出主力,也是地方首杀目标的尽是些两三下就死脆皮,要保护操作难度比进攻更大,PVP中更是难发挥。死亡欺骗适合保后排,或者配合DK骷髅海有奇效,神圣新星带加双甲天赋适合保肉。另外特别的是女妖,在敌方有高费兵种时有奇效,因为高费经常落单,正好偷牌,PVP常客。需注意最好不要在目标行进中或空闲时放下女妖,免得白给。
攻城单位,有这方面能力的英雄带,没有可以不带。石像鬼、狼骑兵是其中比较强的。
防御用兵种,补位用,不是必须。优选迪菲亚盗贼、龙蛋和炎术士。防空用炎术士,对地用迪菲亚盗贼、龙蛋。
采矿单位,PVP几乎必带一个,资源的抢夺十分重要,博弈的体现。鹰身人贵,不采矿也是合格的飞行兵,适合小点的地图,黑铁矿工便宜,适合大图,本身强度对不起这费用。
最后说一下杂毛兵种,小鸡、鹰身人这些,输出高,本身一下就没,只能作为奇招,使用难度比攻击性法术高些,适合会计算费用的高端玩家使用。例如敌方放一个憎恶来推塔,我估计他没有其他解牌或者费用不够,就可以放下鹰身人,稳吃憎恶连带采矿若干,岂不美哉?但若是估计错误,那鹰身人几乎肯定吃法术或看板娘,塔多半给憎恶推了,人财两空。
总的来说,2肉+2远程输出+1攻击性法术/看板娘+1狗头人矿工+1采矿单位,这六个位置基本确定,另外两个就看自己的了。