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《三伏》背景故事推荐及玩法解析-三伏好玩吗

时间:2024-11-16 18:42:29 来源:开心攻略网

《三伏》以其引人入胜的背景故事和精巧的玩法设计吸引玩家。游戏讲述了道士徐清源与干员邱芜联手调查神秘案件的经历,同时探讨了现实与幻境的边界。尽管部分设定略显直白,但游戏在谜题设计和动态推进上表现出色,通过独特的演出效果和视角转换,为玩家带来了沉浸式的体验。

《三伏》以装神弄鬼、靠算命为生的“道士”徐清源的一次奇遇作为引子开始了故事:愁于生计的他突然接到一位大主顾的单子,原来这是他之前的好朋友,时任调查局(虚构的中国版FBA)副局长的沈言川,因为一桩诡异的案子,委托他和新入职的干员邱芜一起调查。

在故事发生的“山城”,突然出现了电视台信号劫持案,上面放了一段意义不明的三眼神童儿童口服液广告,但背后牵扯的案子却不简单——多年以前,以杨伯鸿为首的一伙人号称培养出了拥有特异功能,可以隔空移物的“三眼神童”,借此和大企业联盛合作,举办了培训中心,并且销售类似于“神童一号”口服液这样的衍生产品。

然而这一切以“三眼神童”在文艺汇演现场坠楼身亡画上了休止符,如今这一段多年前的旧广告突然出现,过去那些黑暗污浊的历史也再次浮出水面,其背后牵扯到的案情,也远远超出了徐清源与邱芜的想象......

太过易碎的现实&幻觉边界

虽然本文的主要内容还是以夸奖为主,不过首先需要聊一下我觉得不太好的部分,那就是:太过易碎的现实&环境边界。

在《烟火》中,游戏对于现实与幻境的边界模糊,处理的相当巧妙,绝大部分流程处于一种“亦真亦幻”的模糊边界中——你可以认为是“见鬼了”,因为原本这一类故事的魅力就在于“不可知”。

但是《三伏》中,不知道是否是内容审核方面的需求?游戏对于现实和幻境直接给了一个科学解释——就,挺无语的,《走近科学》是吧?然后故事一开始,徐清源与邱芜调查就出现了邱芜出现在电视机里,并且是回到5年前的世界,两人还能隔着时空用一些类似于信箱、鱼缸的“衔接点”完成互动。

这也就罢了,重点是:他两对这一切司空见惯、习以为常!然后这一类故事的很大一部分魅力就在于“假作真时真亦假”的现实与幻境模糊的边际感——你以为是现实的幻觉和你以为是幻觉的现实,都能带来一种叙事诡计设计和反转的乐趣。

而如今“敞开天窗说亮话”,这种设定让本作对于我而言的“惊悚恐怖”成分已经基本趋近于无了,也少了很多基于未知的“探索感”和刺激体验,有一点浪费了本来是还挺有梗的电视机桥段设计。

*BTW剧情中还有“识破幻想”设定,虽然是为了最后埋伏笔,但同样让我感觉少看了亿集。

精妙的谜题设计与贯彻始终的动态推进

不过我对于《三伏》的不满,基本也就集中在上文提到的部分了,剩下的都非常好,首当其冲就是精妙的谜题设计与贯彻始终的动态推进。

游戏包含了序章和四个后续章节,以第二章的“莲花酒店饭局”为例——这一段是故事揭盖子的开始:看似和气但城府极深的王总、和王总貌合神离的秘书&集团接班人苏沁真、狡猾残忍的杨伯鸿、打假专家唐雷唐雨兄妹在莲花酒店摆开了一桌“鸿门宴”,每个人都别有用心,每个人都暗自有动机和计划,以酒局作为“连接点”,展开了一场非常精彩的群像剧。

在这个章节的流程中,徐清源与邱芜还是分隔在了时空的两头——徐清源留在了现实世界,而邱芜去到了数年前的饭局现场(像幽灵一样别人感知不到她),然后这一段巧妙的地方在于,徐清源通过在显影液里摆放照片的位置,就可以改变饭局的进展;

而邱芜利用在饭局和酒店其他地方听到的信息,又可以为徐清源如何改变照片达成后续提供线索——比如邱芜听到有人要上厕所离开了,那么他就可以在照片中让那个人不要出现。这样一种流程设计无疑非常巧妙,但是它好玩的地方还不止于此。

好玩的地方在于:游戏为各个场景在每个时间段发生了什么进行了一种“矩阵式”的安排,这样就能达成一种“动态推进”——在很多点击解谜游戏中,我们已经完成互动的内容是可以认为“已退场”的,但在《三伏》中,这种动态设计贯彻了始终,比如后续章节“看点播台”也有类似的设计。其中的内容虽然很多和故事主线并没有关系,但还是从侧面补完了剧情,让我们对于群像剧的人物性格有了更加深刻的认知。

更进一步的演出效果:胶片视窗与反向视角

除了颇具巧思的流程设计,《三伏》还展现出了很多让人惊艳的内容,在这里由于我不信佛,就不去展开其中的佛教隐喻了(但从章节名到各种意象化,做了很多设计)。

其中让我印象比较深刻的是对于演出效果的强化——比如序章结束时,在错置的时空两侧,徐清源和王总同时去查看墙中的“老鼠”,得到的是长满诡异植物的两具尸体,尸体的手被摆放成了诡异的佛教手型......然后画面定格,游戏标题放出,那一瞬间,让我有些汗毛竖立。

对于“特写镜头”的设计与场景之间的衔接转场,《三伏》在我看来目前也是在国产互动冒险游戏中独一档的“大师级”水准。

在《烟火》中,通过孩子的绘图日记本、水墨画、甚至是作业本等等方式实现了巧妙的场景转换和叙事表达,让人印象深刻,这一点在《三伏》中同样得到了继承,并且有更清晰的实现方式,即:胶片视窗与反向视角。

游戏中我们对应人物的视角,给出了很多“观察者”视角,即我们在通过一种途径窥探他,而视窗被大量的设计成并行方格的“胶片”形式,比如开关储物柜时,三个窗格被设计为胶片中的三张照片;此外就是打开电视时,我们看到的都是“正在看电视的观众”,而不是电视节目本身,这样一种叙事的“倒置”还是起到了非常出色的演出效果,给我留下了深刻的印象。

依然沉重的拯救与猝不及防的刀

这依然是一个关于拯救的故事,这也依然有大义凛然的女子,以及那代表着希望的,从井中看到的天空。

《三伏》还是聚焦于现实生活中,那些曾经发生过的黑暗,以及讴歌着,那些奋不顾身的勇敢。但或许是群像剧设定,或许是上文也提到过的界限模糊的问题,导致于这一次的情绪体验,并没有那么聚焦——

当然,最后月光蟑螂还是没有忘记狠很给我一刀,在前期一个看似不必要的铺垫,没想到是为了让我意识到“失去”所埋下的伏笔,而这种隐隐作痛的伤痛感,远比恣意释放的悲伤更加让人难以自持,就像是阴燃着的火焚烧着我的心——不经意的伤害中它在化成灰烬,让这看似圆满的故事结局,留下了更多的遗憾与叹息。

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