《崩坏星穹铁道》战斗系统详解-速度排序与伤害类别解析
时间:2024-11-17 19:25:44 来源:开心攻略网
《崩坏星穹铁道》战斗系统深度解析:以回合制为核心,掌握五大基础机制与速度排序是关键。深入了解怪的机制和信息栏,助你越级挑战。攻略还提出了对游戏操作多样性的期待,为玩家提供了更多策略思考。
崩铁基础的5条战斗机制:1、四个角色共用战技点,普攻回复战技点
2、任何受击、攻击都能充能(积攒大招进度)
3、大招可以插队
4、知道你队伍里角色的技能
5、破白盾(打破弱点)
如果只是享受剧情,通关主线以上五条就够用了,但要越级打模拟宇宙、忘却之庭还需要多懂一些(我的挨打经验)
速度排序(左上角的攻击顺序)影响怪物速度排序的方式有打破弱点,控制(冻结,眩晕),减速技能,但这三者在崩铁里面的实质都是减速。这里面实际体验下来控制应该减得最多的。
经历了几个小时的挨打,我终于能想出一个合适的比喻了来形容这个速度排序了。就像跑步套圈一样,一般是玩家的角色跑得快,玩家的角色可以先进入第二圈,但在相同的时间里面敌人减得速度还不足以让玩家的角色套圈,所以对于一圈里的终点线而言是敌人排在前面,如果这时候能继续减速敌人或提高角色速度,那就能超过敌人
最明显的一个C位是虎克,她速度慢,一般是队伍4号位出手,当她在4号位破盾,破得还是敌人的1号位的话,那就能看到,怪的1号位下去了,相当于怪的1号位变成了下一回合才能出手了,但在体验过程中仍然是怪连续地出招,甚至这个被破盾的怪在出手的时候还恢复了白盾。
这个机制最初的设置思路应该避免玩家游玩的时候被控制时间太长而坐牢,但是很多时候我的体验是,怪被我破盾了,我还没动呢,到它出手就又恢复了。
所以要想越战好打一些,这个速度排序得注意。
伤害类别普通攻击,战技,追击(反击在追击里面),冻结(这个独立出来是因为模拟宇宙有单独的分支),持续伤害(很奇怪,这个伤害不能破弱点),终结技。平常基本不用在意,但在模拟宇宙里面要注意你玩的到底是什么伤害类别。
怪的机制我就想问问,这是崩坏系列的传统吗?崩坏学园2里面也是给怪上各种BUFF,崩坏3里面也是各种机制加在怪身上。
崩铁里面,可以说很明显,对于角色而言,就两个可以释放的技能加一个普攻,破盾是主要机制,但因为速度排序的原因,让破盾的收益大幅降低了,所以了解强敌的机制在崩铁里面至关重要。
但怪的机制那可就是有点小多了,BOSS暂且不论,因为太多,我打得比较少,怕说错。精英怪里面最为突出的两位:
第一位这个造型的怪,突出一个限制你所使用的伤害类别,系统会给出提示什么技能用了会被它攻击,还有就是它的攒能,这时候要尽可能地去多打它,每打一次减少一层,如果不打就会感受到什么叫做全灭
第二位会召唤群攻鱼的优秀精英,要注意它的形态转换,召鱼就打鱼(因为鱼在死亡的时候会爆炸),但是得注意不能用战技,也可能会调成不能用普攻,遇到他,要把信息打开,看他的技能里引起它发怒的是什么伤害类别,因为这个怪系统只提示它的形态改变,没有提示会因为什么攒怒气,但在技能信息里面有。
其它怪的机制,大概有召唤,献祭,锁定,眩晕,冻结,嘲讽,复活,扔丹种(它死的时候丹种会爆炸),拉条(提速),逃跑,反击,魅惑,自爆,屏障(无敌一次),应该还有更多。
信息栏看看这些怪的机制,这崩铁的意思不就来了嘛,所以在遇到一些强敌,要记住看信息栏。
(1)遇到召唤,能强杀就强杀,不能强杀就打小怪。
比如
这只蓝胖子就会召唤小怪,并且还能献祭小怪获得更高的伤害,在一般主线里面,强杀它不管小怪没问题,可在忘却之庭里,先打小怪不仅是为了阻止它释放更强的技能,还因为小怪会减速玩家变得十分恶心,所以此时就要先杀小怪。
(2)对面有增益,佩拉能去增益,只要有向上的绿色箭头,没说不能移除,佩拉就可以去。
比如
这只拿着红色大剑的怪,它会先给自己上一层增益,然后到它再出手,技能会变得更厉害,在它再出手的这段时间里,就可以用佩拉的战技移除这层增益,然后它就和普通小怪没什么区别了。
(3)自己的角色被上减益,也就是红色向下的箭头,如果没有净化,比如三月七、娜塔莎的额外能力,那就只有硬抗。
比如
卡芙卡的魅惑,应该是目前怪物机制里最强的控制,必须要用净化,其他的控制,目前看来如果血量够的话硬抗没啥问题,但能净化当然是更好的选择
总结一下目前而言,崩铁中要想越级挑战,熟悉各个强敌的机制是很有必要的。玩家可选择的操作虽然比较少,但还算够用,但如果能添加一些诸如防御、回避之类的基础操作,让玩家可选的操作更多一些,应该会更好。
多这些操作主要还是因为回复战技点的手段有些单一,排除装备和角色技能,因为装备方面就奶妈的遗器能在战斗开始时回复一点,角色方面不是人人都能拥有的,所以对于很多玩家而言回复战技点只能靠普攻。虽然崩铁将战技的消耗和大招充能分开了是一个很不错的设计,但就像很多攻略里提到的,普攻往往是不推荐升级的,战技回复又只能依赖普攻,所以如果能多出防御、回避之类的选择,我觉得是不错的。
比如防御成功能回复一点战技点,回避的话,无限回避不太好,再加一条回避的上限格,成功回避敌人的攻击就能回复一点战技点,这样的话,就像面对许多精英怪、boss的群招,可以避免非要破盾或是控制,而是有了更宽泛额选择。(ps:这都是我个人的想法)