白夜极光7-14怎么打
时间:2024-11-17 19:45:28 来源:开心攻略网
如何在游戏《白夜极光》中通关7-14关卡的攻略。攻略中分享了作者的实际配队思路、过关打法和开荒心得,强调了选落点、选路径的重要性,并给出了理想的队伍配置建议。对于想要挑战这一关卡的游戏玩家,这篇攻略将提供宝贵的实战经验和策略。
7-14通关证明(最后一回合斩杀,练度不够没法打三星):
过关配队(打法和配队思路后面介绍):
过关打法
已经有好几个帖子介绍了单色队的7-14过关打法,基本上都是在BOSS第一次奶(即第三回合)放出来之前集火杀一个克制元素的BOSS,找机会打出15连的极光时间,然后慢慢打死剩下几个。
因为我的配队里有冰雷火,加上有两个开局就能转格子的Converter,所以开局选择很灵活。我的第一轮攻击是看地图格子怎么刷决定先打集火哪个BOSS。比如虽然我队伍里雷比较多,但是因为火BOSS旁边刷了三个雷格加上能配合技能打出极光时间,所以我第一轮先用了雷转(Gronru)的技能去打火BOSS而不是属性上更克制的水BOSS。
注意每次走完路线之后一定要考虑好最后的落点,有时候为了能让下一轮的路线走得更舒服或者不吃伤害,宁可放弃一些角色的技能伤害(chain combo)。
这里还要提到BOSS的招数,因为BOSS的招数是固定的,且以三个回合为一个循环:第一轮BOSS会打远程平A射击,不用可以刻意去躲,因为伤害不高,这一轮尽量输出最大化;第二轮BOSS会放近身AOE,大概范围就是离BOSS最近的8个格子,这个伤害还是有点高,最好躲一下,这一轮的落点不要选在BOSS附近(练度高血厚可以无视);第三轮BOSS回血,按输出最大化路径来走。
因为BOSS的招数是一个循环,所以我们的打法也基本是一个循环。第一轮和第三轮主打伤害,用技能伤害和主动技尽可能多输出,转格子的技能不要一冷却就用,需要打伤害的时候或者没路走了再用,如果转格能转到BOSS附近的格子尽可能多打出平A伤害或者打出极光时间,就优先考虑使用转格;
第二轮的落点最好要躲一下BOSS近身,同时注意选落点,Michael的Chain combo在超过9连的时候范围伤害是一个米字,可以在不被BOSS第二轮伤害打到的情况下输出到BOSS,这个小技巧非常关键,其他的角色也有类似的特殊范围伤害,注意把握每一个输出机会。
另外,这一关的切队长次数是无限的,这一点非常关键。单色队过关的可能没有注意这一点,但我是混色队,所以我经常切换我的两个主C当队长,比如打火BOSS走绿格或者红格的时候,假如我的理想落点在它附近,我会切我的雷C,因为雷C的chain combo伤害比主角高;假如我的理想落点不在它附近,我会切主角,用主角打远距离的克制伤害,同时降低他对我的平A伤害。如果玩混色队,注意转换队长打克制伤害或伤害更高的chain combo。
如果不追求三星过关的话,基本上每一个循环能打死一个BOSS,练度上就足够了,我的配队练度应该算很低的,只有两个主C拉到了精一40级,其他两个converter的面板属性很差,输出一言难尽,我都不想给他们升级,剩下一个support的雷奶稍微拉了一下等级,这样比较好刷主线三星的50%血线条件。我初见不清楚BOSS技能伤害被打死了,第二遍就打过了,虽然很极限,但是能打到一关应该大部分人练度都比我高,理论上会过得更容易。
开荒心得
我的所有其他主线图都是三星过关的,除了7-14两星过关,7-14这四个BOSS本我感觉目前没办法打三星,等练度上来了以后再回来刷。打主线的一些心得除了合理的配队以外,还有连线的一些学问。
连线的学问主要可以分为选落点和选路径。
关于选落点,比如前面提到有时候为了能让下一轮的路线走得更舒服(重点是更舒服,为了下一轮有路可走,宁可少走一格)或者不吃伤害,需要放弃一些输出机会;
格子也不是走越多越好,有时候地图大半是自己队伍颜色的格子,没必要一个极光时间全走完,假如你走完15连后剩下的格子已经打不到怪了,不如留着给下一回合用,因为假如你是单色队或者converter技能在CD,你一次把所有自己队伍颜色格子走完之后,可能就要面临之后好几轮没什么格子走的情况;
最好记请自己每个角色chain combo加入下一阶段的格子数临界点,这样可以帮助你决定是否有必要多走或者少走一格,有的角色chain combo不同阶段的攻击范围不一样,利用这一点可以打出很多高额AOE或者在不被打到的情况下打到怪;
最后就是要记得有时候少是为了之后的多,因为如果不考虑使用技能的情况,你没走过的格子是不会变色的,留一点路给以后走未必不好。
关于选路径,有一些人可能会忽略格子的倍率是不一样的,越在之后走的格子,伤害的倍率越高,所以有时候打平A伤害可以先在怪附近绕一圈再最后走到怪附近,不浪费每一点输出空间!
配队思路
我认为一个理想的配队应该有两个输出,一个治疗,一个位移,两个转格子,其中可以有角色身兼数职,比如Michael既是输出也是位移,Nadine治疗的同时能够提供一个小雷格,算是半个转格子。
两个输出最好对应两种职阶:爆发/爆破手(Detonator)和狙击(Sniper),爆发/爆破手的chain combo大多是AOE伤害,面板极高的同时非常适合打占格子数特别多的BOSS和大怪,狙击的chain combo大多数是远程清小怪用,也是推图必不可少的输出角色,因为怪很多时候都是分散的,光带爆发/爆破手没办法在短回合内清干净,两个输出应该优先升级;
一个治疗对应职阶:辅助(Support),治疗的作用不言而喻,因为路径限制,一般没办法一波把所有小怪秒杀,而且很多伤害就是非吃不可的,所以要推主线尤其是打三星,特别需要一个高等级的治疗;
两个转格子对应职阶:变化/转换者(Converter),一个短CD和一个长CD比较理想,短CD用来清小怪和补空缺格,大多数情况可以一冷却好就用,长CD用来配合爆发和位移,打高额chain combo伤害以及极光时间。带位移的可以是输出(如Michael),也可以是辅助(如Philyshy,五星水奶),位移的作用主要用来调整位置,脱离困境的同时还能打高额伤害,功能性很强,具体用法和时机要根据关卡情况而异。
我的雷队131混色就是在这种思路下配出来的,实战基本三星和低练度通过7-14的结果也证明了混色配队的可行性,因为2.5个转格子(Nadine算半个)和Michael的位移补足,使得我刷主线非常流畅,不会陷入单色队容易空过几个回合的情况。
大部分情况下依靠黄色格子打主要输出,小部分情况下走蓝色格子切雷C做队长也可以打高额伤害,没格子走或者红色多的情况下还可以用火转打一波伤害或者极光时间,绿色格子基本不走除非特殊情况(如BOSS战里躲伤害的同时清一下地图、或者极光时间)。
同时队伍里的两个转色还有一个小配合,Gronru的转色无法转绿色,但是Eicy可以,如果周围都是绿/蓝色格子+黄色格子,可以先用Eicy把绿格转红,再用Gronru转黄,就可以走一波高额爆发