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魔兽世界怀旧暗牧输出循环图如何和暗牧的输出循环讨论

时间:2024-10-02 11:19:23 来源:开心攻略网

探索TBC中暗影牧师的DPS优化策略,本文深入分析了技能使用的最佳时机与DPS损失的关系,适合所有热爱研究游戏机制和提升战斗效率的玩家。

进入TBC后,AM在伤害、技巧和团队地位等方面发生了翻天覆地的变化。对于AM来说,更高的DPS意味着为小队提供更多的回蓝和回血。

以每秒1000点DPS为例,除了这1000点DPS外,你还能为小队提供每秒50点超高回蓝(相当于龙鳞的16点每5秒,换算为3.2点每秒,与AM的回蓝相比微不足道)以及每秒150点超高回血(如果强化了2点吸血鬼的拥抱,回血将进一步提升至250点每秒)。

因此,对于AM来说,他不仅仅是一个提供5层暗影易伤和苦难debuff的工具人,他还需要输出更高的DPS,为小队的其他4名成员带来更高的收益。然而,在TBC中,AM除了原有的3个技能(心灵震爆、暗言术痛、精神鞭笞)外,还增加了2个主要输出技能(吸血鬼之触、暗言术灭),暂不考虑作为填充技能的精神鞭笞。

你是否常常感到困惑,当其他4个技能的冷却时间都结束时,我应该先使用哪个技能?这是我最近闲暇时思考的一个话题,感觉非常有趣,因此想与大家一起讨论。

研究需要有充实的基础数据作为支持。由于无法获得测试服账号,我只能依靠不可描述服的一些数据作为研究的前提。

假设在全buff后,人物面板暗伤为1400(在拥有裁缝3+2+1,暗月卡牌、副手牌子等装备以及合剂、食物和武器油等道具的支持下,这个数值是相对容易达到的)。目标具有5层暗影易伤(暗伤+10%)、苦难(全伤+5%)和元素诅咒(暗伤+10%)。那么,前文提到的5个主要输出技能的相关伤害情况如下:

问题一:在心爆冷却好的情况下,延迟两个GCD再使用心爆,到底损失了多少DPS?

答:为了方便计算,假设心爆天赋强化了4点,即心爆的冷却时间为6秒,加上心爆的施法时间1.5秒,即俩俩心爆的间隔时间为7.5秒(请记住这个间隔时间和7.5秒)。

策略A:在冷却好后立即使用心爆,其他时间使用鞭子填充。

策略B:每次延迟两个GCD再使用心爆,其他时间使用鞭子填充。

基于上述两种输出策略,在战斗进行到第54秒时,策略A刚好完成了第8次心爆,而策略B刚好完成了第6次心爆。以此时间为截点,策略A比策略B多打了2次心爆,而策略B比策略A多打了1次完整的鞭子。丢失的DPS可以很好地计算出来,即2次心爆的伤害减去1次完整鞭子的伤害。

策略B除了第一次心爆之外,后面的5次心爆每次都延迟了两个GCD,因此总共延迟了10个GCD,即15秒。15秒是7.5秒的两倍,而心爆也对应少打了两次。

因此,每延迟一个GCD使用心爆,对应丢失的DPS为(心爆的伤害/2)/(俩俩心爆的间隔时间/一个GCD的时间)。

根据上述心爆和痛的两个计算公式,我们引入了一个新的概念,即每个GCD丢失的DPS。根据之前的数值计算,可以得出以下结论:

猜测:

在不考虑回蓝优先的情况下,正常输出环境为:痛 > 触 > 心爆 > 灭 > 鞭子。

在强化了4点心爆之后,每个GCD丢失的DPS接近于触。如果考虑到暴击(包括天赋强化的心爆/灭的暴击几率),在后期这个数值可能会超过触。因此,在不考虑回蓝的情况下,循环的优先级可能会变为:痛 > 心爆 > 触 > 灭 > 鞭子。

问题二:与其选择延后一个GCD补上DoT,我是否有可能提前错峰补上DoT,这样损失的DPS有多大?

答:在回答这个问题之前,需要明确一个概念,补上DoT只能提前3秒的整数倍(例如:提前3秒、提前6秒、提前9秒等),否则就是浪费。假设你不断地使用痛来补上DoT,那么DoT会一直保持在怪物身上。但由于DoT也在不断刷新,因此无法坚持到3秒的整数倍,所以也不会造成任何伤害。

对于正式服务器的玩家来说,这可能会感到不习惯,因为在正式服务器的战斗中,我们经常在移动的同时顺便补上一个痛。但在怀旧服务器上,如果你恰好在痛造成伤害后的2.5秒重新施放痛,那么痛下一次造成伤害将不再是0.5秒后,而会在3秒之后。

因此,我们必须将问题改为:每提前3秒补上DoT,损失了多少DPS。

策略A:每24秒使用一次痛,其他时间使用鞭子填充。

策略B:每21秒使用一次痛,其他时间使用鞭子填充。

假设一场战斗持续时间为192秒,策略A的痛持续时间为248=192秒,而策略B的痛持续时间为218+24=192秒(这个24秒是最后一次使用痛,因此无需在21秒时补上)。策略A和策略B的痛跳数是相同的,但策略A比策略B少使用了一次痛(策略B提前3秒补上痛共补了8次),这意味着多获得了一个GCD,也意味着多获得了半根鞭子。

因此,每次提前3秒补上痛的丢失DPS = 半根鞭子 / 8,再与之前每延迟一个GCD补痛丢失的DPS进行比较,可以得出结论:提前3秒补上痛丢失的DPS > 延迟一个GCD补痛丢失的DPS。这个结论也很容易理解,毕竟提前补上痛需要提前两个GCD,而延迟补上痛只需要延迟一个GCD。

猜测:

在不考虑快照机制的情况下,在相关技能的冷却冲突情况下,更倾向于延后技能使用而不是提前技能使用。

问题三:在多目标(如双目标)输出的情况下,问题一的结论是否会发生变化?

答:在双目标情况下,心爆和灭的俩俩间隔不会改变,但由于痛和触可以同时作用于两个目标,其俩俩间隔缩短了一半,因此每个GCD丢失的DPS需要根据目标数量进行如下调整:

猜测:

在双目标或更多目标的情况下,痛和触的循环优先级会大幅上升。

结尾

我知道上面的内容可能不够严谨,例如半根鞭子的说法在TBC中根本不成立,因为鞭子只有3跳。但总体来说应该差别不大,而且一开始就说了,这只是娱乐性的讨论,希望在讨论时大家手下留情。

另外,我想借此机会问问是否有人愿意借我一个测试服的账号,让我进一步验证上述数据的准确性。

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